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 Cifras (R8/R12)

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DaniloPER
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MensajeTema: Cifras (R8/R12)   Cifras (R8/R12) EmptyMiér Ago 25, 2010 2:35 pm

Paseandome por paginas sobre el bc2 encontre una con datos bastante interesantes sobre los cambios de este ultimo parche y cifras sobre el daño de las armas y vehiculos (R8/R12 si no me equivoco), el articulo esta en ingles, les dejo el enlace AQUI, de todas formas voy a postear aqui las imagenes y explicar un poco (aunque mi traduccion no sea del todo buena xD).

Fecha: 30 de junio (R8 y R12)

-El daño es inversamente proporcional a la distancia.

TIEMPO DE RECARGA:
-En el cuadro...el "RATE" esta expresado en "disparos por minuto".
-TIME indica el tiempo entre disparos (delay).

-En las escopetas de bomba (870, SPAS y la NS2000) recargan un cartucho a la vez.
-el primer cartucho demora mas en recargar que el resto.
-despues de haber sido recargada, hay una animacion de "post recarga" (el bombeo), para estas tres escopetas se tienen 3 tiempos (First, Next y Ready) que son los tiempos de recarga de los tiros.

El jugador puede cancelar la recarga del arma cambiandola por otra (harto conocido).

-Spread, Spray and Recoil...

A numero mas alto = menos precision = mas recoil (culatazo, o pateo del arma)

En Spread (es decir la dispersion de los disparos)

BASE - mientras disparamos desde la cadera (sin la mira)
MOVE - en movimiento (idem a base)
ZMOV - de pie o en movimiento apuntando desde el hombro

las pistolas y la F2000 tienen "ZOOM" que es la dispersion cuando uno apunta y esta de pie, la pistola tiene la misma dispersion de pie o en movimiento.

"KICK" es el aumento del angulo con cada disparo (lo mismo que el recoil)
mientras mas alto el "AMP" indica que el culatazo se vuelve mas rapido haciendo que el ángulo incremente con cada disparo.

en "AMMO" - indica la cantidad de balas por cacerina y el multiplicador de daño por tiro a la cabeza

la "vida" del soldado es de 100
el "body armor" le da un plus de 25 -> 125 HP
seis segundos despues de recibir daño, el jugador recobra 3HP por segundo
en Hardcore los jugadores tienen 60HP.


Cifras (R8/R12) Weaponsa

Hay variables para cada postura y para cada postura mientras apuntamos desde el hombro.
un "Min" cuando el jugador no dispara y un "Max" para la dispersion mas alta que pueda tener una arma cuando dispara

Todas las armas recuperan 3.0 grados de dispersion por segundo.
Las LMG´s el G3 y las armas primarias semiautomaticas recuperan 5.0 grados de dispersion cuando usan la mira, teniendo como resultado gran precision con tiros sucesivos.

la dispersion y el culatazo siempre estan recuperando, incluso mientras uno dispara, entre disparo y disparo.

Casi todas las armas tienen un 5.0 de "Max" en cualquier postura, mientras que las pistolas tienen un "Max" de 3.0 (2.0 en zoom) y los rifles de francotirador 7.0

De la cadera -esto me parecio bastante importante y aclaratorio- en cuclillas o agachado se tiene muy poco beneficio para la mayoria de las armas excepto las LMG's en donde la mejora en comparacion a disparar desde la cadera es apenas notoria.

Agachado y disparando desde el homro, la mayoria de las armas le restan 0.05 del "Amp"

------------------EXPLOSIVOS Y COHETES-----------------

Los explosivos se comprotan diferente entre ellos.

El daño por explosion (Blast Damage) es el numero de abajo y es constante a corta distancia (numero en rojo), luego decrece linealmente hasta llegar a cero a su maximo rango (el numero de arriba)

CONTRA VEHICULOS BLINDADOS

Contra tanques y APC el numero que aparece es el daño hecho a sus 1250 puntos de salud
el icono de explosion es el tipo de daño que hace al vehiculo (daño por explosivos), el lugar de impacto no importa.
el icono de la bala es daño de proyectil y el impacto por detras o a los lados hara daño de acuerdo al cuadro de vehiculos.
Algunas veces la mina antitanue es capaz de destruir vehículos con una sola mina, pero no siempre ocurre.
La parte inferior de los vehiculos parece vulnerable a daños adicionales
Contra vehiculos ligeros, la mayor parte de los explosivos los baja de uno.

VELOCIDAD

A mayor número, mas rapido....xD
La AT4 comienza lento pero el motor de guiado del cohete puede acelerar a 50 despues de unos segundos
El RPG7 puede acelerar un poco si se guia por un Tracer Dart.

DETONACION

el tiempo necesario para lanzar una granada despues de pulsar el boton y el tiempo que tarda en explotar
La granada de 40mm toma 0.2 segundos antes de que se detone, golpear algo a menos de 10 metros hara que sea un fracaso.
un golpe directo con el 40mm hara que no explote pero mate al enemigo
el Tracer Dart dura 45 segundos despues de pegarse a algo

el Tiempo de Recarga es el mismo que el cuadro de armas con el tiempo que tarda en cargar y el tiempo que el contador cambia de munición, tambien se incluye el tiempo que tarda en llegar un explosivo de este tipode munición de la Ressuply Box.

Cifras (R8/R12) Boomd


------------------VEHICULOS------------------

Cada vehiculo tiene cosas similares con otro del mismo tipo

generalemnte, los vehiculos ligeros pueden ser eliminados con un simple cohete (RPG-7, AT4 o un Gustavito), pero los Tanques y los APC reciben daño estra por la parte de atras y los lados
Para minimizar el daño en esos lados debiles, los vehículos blindados pueden cambiar el angulo hacia el atacante para disminuir el daño.
a mayor angulo, menor daño (hasta el minimo indicado por "ANGLE")

Otros factores influyen en relacion a las armas de los blindados que alteran el daño que hacen uno a otro.
El daño que puede hacer un tanque es de 1000 (entre daño de proyectil y de explosion) y ese es el daño que hace a un helicoptero o un veiculo ligero, pero el efecto contra otros tanques es diferente
Aproximadamente el daño de un disparo de tanque contra otro tanque es de 350 al frente.

Cifras (R8/R12) VEHICLES
---------------------------------------------------------------------------------------------
Cifras (R8/R12) Specsf

SOBRE LAS MCOM

una explosion de C4 tiene un multiplicador de 0.15 contra los "objetivos" entonces esos 290 se vuelven 43.5...por tanto 12 C4 son suficientes para destruir un MCOM

en el caso de los cohetes o proyectiles del tanque el multiplicador es de 0.1...por tanto
12 hits del RPG-7, AT4 y proyectil de tanque.
15 hits para el Gustavito.
para el lanzagranadas toma alrededor de 16 hits.

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MensajeTema: Re: Cifras (R8/R12)   Cifras (R8/R12) EmptyJue Ago 26, 2010 1:39 am

si esa informacion era pero desde que empezo el juego, es decir antes de que salga el primer patch, ahora las armas han cambiado mucho sus daños
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MensajeTema: Re: Cifras (R8/R12)   Cifras (R8/R12) EmptyJue Ago 26, 2010 1:05 pm

pvt.plum escribió:
si esa informacion era pero desde que empezo el juego, es decir antes de que salga el primer patch, ahora las armas han cambiado mucho sus daños

Fiesta fiesta me parece que solo algunas ....
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MensajeTema: Re: Cifras (R8/R12)   Cifras (R8/R12) EmptyJue Ago 26, 2010 1:26 pm

solo algunas...pero como dice al principio del post estos datos son del ultimo patch...el que jugamos ahora es R8/R12, los datos son del 30 de junio fecha del parche, ahora les doy el link de los datos del anterior parche(R7/R10) donde se observan cambios por ejemplo el aumento o disminucion de daño minimo y maximo de algunas armas (las flechitas de colores), claro que no es un cambio muy grande, pero si para tener en cuenta, sobre todo con el up del mg3
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MensajeTema: Re: Cifras (R8/R12)   Cifras (R8/R12) EmptyJue Ago 26, 2010 2:22 pm

ooohhh tienes razon no me di cuenta de eso!!! tonces bacan
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MensajeTema: Re: Cifras (R8/R12)   Cifras (R8/R12) Empty

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